从心理学的角度来看用户体验设计
你也许听说过这篇关于大象的故事:一个国王带了六个人到了一个昏暗的建筑物里。他们什么都看不见。国王对他们说:“我从荒野中将这只动物带回到东方。他们称之为大象。”“什么是大象?”六人问。国王说:“你们摸一下这只大象,然后描速给我听。”摸腿的人说大象就像一个柱子,摸尾巴的说大象就像绳子,摸鼻子的说大象就像三个树枝,摸耳朵的说大象就像一把扇子,摸肚子的人说大象就像一面墙,摸象牙的人说大象就像一根硬管子。“你们都对了”,国王说,“你们每个人只摸到了大象的一部分。”
大象的故事让我想起了有着不同背景、教育或经验的人对设计的不同的观点。视觉设计师对用户体验设计有着一种观点,交互设计会有另外的观点,而程序员也会有不同的观点。理解甚至体验别人正在体验的大象的那一部分将会有一定的帮助。
我是一个受教育而成的心理学家。所以,我体验的那部分的大象就是我们对人的了解和我们将我们的了解应用于用户体验设计。我对大脑、视觉系统、记忆和动机做了研究和学习,并从中推断用户体验设计的原则。
这篇文章是一个对大象的心理学家观点的简单描速。
1.除非必要,否则人们不想工作或者思考
只要能完成任务,人们能少做就少做。
最好只展示一小点信息,接着让他们抉择是否需要查看更多。渐进展开是个不错的方法。最近我写了一篇关于“渐进展开”的博文。
别只是解释,给个例子吧。注意屏幕、页面或是设备上的对象的启示(Affordance,启示,功能可见性)。如果某个东西可点击,那么就要把它做得像是可点击的。
只提供人们确实需要的功能。别按你自己的想象认为他们需要什么;做些用户研究去确切地发现他们所需。给予他们超过他们的需要的功能只会搞砸体验。
提供默认。默认让人们做更少的事就能完成工作。
2.人有局限性
人们只能在屏幕上看有限的信息或阅读有限文字而不失兴趣。在当下只提供需要的信息(查看上述的“渐进展开”)。
让信息易于扫描。
使用标题和小块信息或文字。
人们不能同时进行多项任务。这份研究很清楚的表明了这个观点,所以别期望他们能够做到。
人们喜欢短小的文案,但是长文案又能让他们更好地理解!这是个难题,所以要抉择在你的项目里,是偏好更重要还是性能更重要。但是,要知道人们喊着想要的东西并不是对于他们最好的东西。
3.孰能无过
假设人们会犯错。要预见到他们会犯的错误并努力避免发生。
如果一个错误的结果严重,那么在操作之前提供一个确认。
提供容易使用的“撤销”。
防止错误发生往往比发生错误后帮助人们纠正更好。最好的错误消息是完全没有错误消息。
如果一个任务容易出错,那么把它分散成为细小的组。
如果用户出了错而你能纠正,那么就纠正用户的错误,并且告诉用户。
设计用户体验的人也会犯错。所以得保证有时间和精力去迭代、用户反馈和测试。
4.人类的记忆很复杂
人们会重建记忆。也就是说记忆总是在变化的。你只能相信用户所述的极少的一部分。观察他们的行为要比听从他们所述要好。
记忆是脆弱的。它消退得很快,而且,受很多错误影响着。别让用户从一个任务跳转到另一个任务或者从一个页面跳转到另一个时还记住某些东西。
人们在一次能够记住3~4个项目。“7±2”法则是个民间传说。实验得出,真是的数字是3~4。
5.人是社会人
人们总是尝试用科技来社交。这是数千年来的真理。
人们需要别人来指导自己该做些什么。尤其是在不确定的时候。这被称为“社会认同”。举个例子,这就是为什么打分和评论功能在各网站上这么强大。
如果人们同时在一起做事(同步行为),这会把大家团结在一起——事实上大脑也会有一些化学反应。笑同样可以团结人。
如果你帮了我的忙,我会感恩并且同样帮助你(互惠)。研究表明,如果你想让人们填表单,那么先给他们些他们需要的东西,然后让他们填表,而不是先填后给。
当你在看某人做某事时,你大脑里相同的部分会被唤起,并认为是你自己在做(称为镜像神经元)。我们生性就是爱模仿的动物。如果你需要人们做,那么让他们看看别人正在做。
你最多只能报纸与150人的强联系。强联系的定义就是与其有亲密的身体邻近的联系。但是弱联系可以有上千个并且很有影响力(就像Facebook)。
6.注意力
我开始考虑,注意力这个概念就是如何设计有浸入感的UI的关键。我接下来会写一些关于这个话题的文章。抓住注意力,当他们正在关注于某件事情时,不要分散他们的注意力。这个就是重点。
人生来就爱关注任何不同的或者新奇的事情。如果你让一个东西与众不同了,那么它就会突出出来。
说了这些,就是要告诉你人们很容易忽视在他们视野之内的变化。这个被称作变化视盲。有一些很有趣的视频,视频内容就是人们站在大街上和别人攀谈(被别人叫住问路),然后他们完全没有注意到,谈一半的时候,问路人被调包了!
你可以用感觉去抓住注意力。明亮的颜色、大字体、“哔哔”声或者是一些音调都能抓住注意力。
人们很容易走神。如果你不希望他们走神,那么别用让页面上的东西会闪,也别让视频自动播放。但是,如果你要抓住他们的注意力,上面说的事情可以做。
7.人们渴求信息
多巴胺是一种让人们寻觅……食物、性和信息的化学物质。学习是多巴胺能的——我们帮不了忙但是需要更多的信息。
人们往往需要超过他们实际处理能力的信息。信息越多,人们就觉得选择越多。选择越多,人们就觉得有驾驭感。越有驾驭感人们就觉得活得更好。
人们需要反馈。计算机本身没必要告诉人类他正在读取文件。但人类需要知道现在计算机正干些什么。
8.无意识过程
大部分心理过程都是发生在无意识状态下的。
如果你能让人们提交一个小操作(免费注册),那么他们肯定会晚点再提交一个更大的操作(比如升级到高级账户)。
老脑帮我们做决策,或说至少参与了决策。老脑关注于生存和繁殖:食物、性和危险(译者注:人脑分为新脑、中脑和老脑。新脑负责思维、语言、沟通各脑等,中脑负责情感,老脑负责生存和繁殖)。这就是为什么食物、性和危险这三种信息能够抓住我们的注意力。
情感大脑(译者注:应该就是我刚才说的中脑。)会受到图片,特别是人物图片,有故事情节的图片的影响。感性的大脑对我们的决策有巨大的影响。
人们的行为倍受连自己都不知道的因素所影响。“退休”、“厦门”、“疲劳”甚至能够让年轻人慢慢走上下坡路(心理学上成为框架)。
老脑和情感大脑都不需要我们下意识的知识。我们总是将我们的决策归咎于一个理性的下意识的大脑,但是下意识的大脑从来不是我们采取行动的所有原因,甚至连原因都不是。
9.人们会穿着心智模型
人们总是在某些对象或任务中产生心智模型(管理支票、看书、使用遥控器)。
人们所拥有的关于特定任务的心智模型,可能会使你设计的界面对于他们好用或是不好用。
为了创造积极的用户体验,你可以让你产品或网站的概念模型符合用户的心智模型,或者你也能找到“教会”用户一个不同的心智的方法。
隐喻帮助用户“理解”概念模型。举个例子,“这就像是在看书。”
用户研究的最重要的原因是获取用户的心智模型。
10.视觉系统
如果页面乱成一团糟,那么人们就没法找着信息。用分组法来帮助眼睛找到该关注的地方。
靠近的东西会被认为是有“瓜葛”的。
字体该足够大。别用太花的字体以便能够看清。
研究表明人们会用周边视觉来抓住他们要找的“重点”。眼动研究很有意思,就是因为有人盯着某东西并看不代表他们正在关注它。
最难看清的颜色是将红色和蓝色放在一起。严防蓝底红字或是红底蓝字。
当用户看屏幕时稍微有些角度并且透视稍微向上的时候,人们最容易认清对象(标准透视)。
颜色可以用来表示物体是不是相配的。因为有盲人存在,所以一定记得要用其他的方式表达这个相同的信息。